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Articles

  • 8 raisons d’utiliser Edugéo pour faire de la prospective territoriale - 25 juin

    Dans le cadre du N°2 de la revue interactive Can@bae, Pascal Mériaux (IAN histoire-géographie, académie de lyon) propose une infographie présentant 8 bonnes raisons d’utiliser Edugéo en classe pour accompagner la démarche de prospective territoriale :

  • Can@bae n°2 : Expérimenter la démarche prospective pour enseigner la géographie - 12 mai

    Le numéro 2 de la revue académique interactive Can@bae est consacré à l’expérimentation de la démarche prospective en géographie.

  • Zoom sur les jeux-vidéo en classe d’Histoire-Géographie - 27 mars

    Depuis quelques années, le groupe numérique disciplinaire d’histoire-géographie de l’académie de Lyon s’intéresse et interroge l’intégration du jeu vidéo en classe. Cet article rassemble les réflexions et ressources pédagogiques produites :
    1. Une infographie : 8 idées pour intégrer le jeu-vidéo en classe d’histoire-géographie
    2. Des séquences pédagogiques : Première Guerre mondiale et Jeux-vidéo Violences révolutionnaires et assassin’s creed unity, (...)

  • Créer des licences Creative Commons en classe et se préparer à PIX et au CRCN - 10 février

    En histoire-géographie, de nombreuses activités donnent lieu à des productions médiatiques numériques publiées sur des supports de diffusions divers : site internet, blog, chaîne youtube, réseaux sociaux.
    Ainsi, vidéos, livres numériques, podcasts...réalisés par les élèves sont un moment privilégié pour entamer une réflexion sur les droits et notamment le droit d’auteur et les enjeux de la publication sous licence, notamment les licences dites Creative Commons.
    Ces questionnement et (...)

  • Première Guerre mondiale et Jeux vidéo - 10 février

    Les jeux vidéo sont "des faiseurs de monde" comme le souligne le sociologue Laurent Trémel .
    L’univers narratif de la guerre domine la production vidéoludique mais celui de la première guerre mondiale n’a jamais vraiment attiré les développeurs de wargames pour de nombreuses raisons analysées par Julien Lalu dans cet article "Représenter la première Guerre Mondiale dans les jeux vidéo : entre absence et uchronie". Cependant, le centenaire a "dopé" la production de divers (...)

  • Comment pratiquer l’oral et rendre les élèves acteurs dans une séquence d’Education aux Médias et à l’Information ? - 9 février

    Comment accompagner les élèves dans la fabrique d’un journal d’information ?

  • "Vendre de tout, être partout. Casino" - 29 janvier

    Rares sont les expositions dédiées au monde l’entreprise, à ses fonctionnements et à son organisation. C’est ce défi que relève le musée d’Art et d’Industrie de Saint-Étienne. Après des temps forts consacrés à Manufrance et à Angénieux, c’est au tour d’un très grand nom du secteur de la distribution, qui prend lui aussi ses attaches sur le territoire stéphanois, d’être passé au crible du musée pour offrir au public un parcours aussi inédit que (...)

  • MOOC HG5 - Décembre 2018

    Les collègues HG des académies de Besançon, Bordeaux, Caen, Dijon, Lille, Reims et Rouen vous proposent la saison 5 du MoocHG : Inscriptions ICI
    Voir la vidéo de présentation et le programme !
    Le MoocHG5 est à destination de tous les enseignants d’Histoire Géographie Du 7 Janvier 2019 au 1er Février 2019
    Découvrir, approfondir, échanger sur les pratiques pédagogiques avec le numérique.
    Libre – Gratuit – A votre rythme 🙂
    Des missions vous seront (...)

  • Vivre en montagne en 2050 : un jeu d’acteurs pour une démarche prospective - Juin 2018

    Dans le cadre des formations de collège en 2016-2017, un atelier prospective a proposé un jeu d’acteurs à destination d’élèves de 5e mais adaptable également pour des lycéens de seconde ou de première : Savoie 2050, vivre en montagne ! Le scénario : le premier ministre réunit le conseil national de la montagne afin d’envisager le "vivre en montagne" en 2050. Autour de la table sont réunis : élus, agriculteurs, experts du climat et des risques, représentants d’ONG, (...)

  • ISIS the end, un news game pour prévenir la radicalisation - Mai 2018

    Utiliser un jeu sérieux numérique conçu pour prévenir la radicalisation tout en éduquant aux médias et à l’information dans une séquence d’EMC.

  • Evaluer et s’exercer avec des outils numériques (tablettes, smartphones, ordinateurs) - Juin 2017

    Réaliser des quiz à utiliser en classe ou à distance afin d’évaluer les élèves ou de les encourager à réviser, en ludicisant l’activité. Les outils numériques et notamment les tablettes apportent, à ce niveau, souplesse et multiplicité des possibles
    Cet article vous propose de découvrir quelques applications : Socrative, Kahoot, Quizizz, Plickers, Learning Apps, La Quizinière...
    D’autres outils de formulaire comme ceux des ENT, Pronote, Google Form et d’autres (...)

  • TRAAM bilan académique 2016-2107 - Juin 2017

    Dans les nouveaux programmes entrés en vigueur à la rentrée 2016 est introduite une compétence « S’informer dans le monde du numérique » spécifique à l’histoire-géographie qui s’ajoute aux autres compétences déjà présentes dans les anciens programmes (se repérer dans le temps, dans l’espace, pratiquer différents langages etc.). Cette nouvelle compétence se décline en différentes capacités et est présente en cycle 3 comme en cycle 4 Comment apprendre à (...)

  • Thème 5 : la Révolution française, un nouvel univers politique - Mai 2013

    Seconde, Histoire, Révolution Française, Violences révolutionnaires, 1789-1799.