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Rappel : Compétences particulièrement travaillées

Compétence s'informer dans le monde du numérique :

Connaître et utiliser des outils

- Savoir naviguer entre des ressources multiples sélectionnées par l'enseignant.

- Utiliser des outils spécialisés de simulation et de modélisation (jeu numérique sérieux).

- S'initier aux outils de collecte et de mutualisation d'informations numériques : mur collaboratif Padlet.

- S'initier à des outils numériques de production de l'information dans un cadre légal et éthique : BookCreator.

Trouver sélectionner exploiter les informations

- Se familiariser à une démarche de recherche avec le professeur pour sélectionner et confronter des informations.

- S'approprier l'information pour produire un discours oral ou écrit sur un territoire.

Exercer son esprit critique

- Lire comparer confronter les ressources numériques pour mettre à distance l'information (identifier les points de vue des acteurs).

- Porter un jugement argumenté sur un projet d'aménagement du territoire.

Autres compétences disciplinaires mobilisées à travers les recherches et la production finale :

Construire des repères spatiaux.

Analyser et comprendre un document.

Coopérer et mutualiser.

Hypothèse : Utiliser un «système d'information»

La politique d'aménagement du territoire comme levier de l'équité territoriale ?

A partir de l'exemple de la liaison Lyon-Turin

L'usage d'outils numériques permet de mieux comprendre les choix et les enjeux de l'aménagement du territoire.

Méthode : Description pratique de la mise en œuvre

La compétence s'informer dans le monde numérique est ici travaillée par les élèves dans le but de développer un questionnement, une mise à distance, ainsi qu'un argumentaire construit autour des problématiques relevant de l'aménagement du territoire.

Le travail est organisé en travaux par binômes en 6 étapes et un temps « hors classe ».

- Etape 1 : Découverte du jeu.

- Temps « hors classe » : mutualisation des impressions, questions, critiques... Suscitées par le jeu.

- Etape 2 : Retour sur la mutualisation et phase de jeu (exécution de la mission de jeu).

- Etape 3 : Bilan de la mission réalisée : éléments de succès, situation d'échec...?

- Etape 4 : Mise en regard de la liaison Lyon-Turin. Confrontation des ressources.

- Etape 5 : Construction de la maquette du livre numérique. Sélection et/ou construction des documents intégrés (croquis, images...)

- Etape 6 : Réalisation du livre numérique.

L'évaluation du travail :

- Des évaluations formatives ponctuant les diverses tâches à accomplir.

- Evaluations entre pairs par le biais de grilles d'auto et de co-évaluations.

Méthode : Action des élèves - mise en apprentissage de la compétence

Pendant l'étape 1, les élèves :

- Entrent dans l'activité par une approche ludicisée : découverte du jeu sans impératif de réussite.

- Découvrent les différents acteurs du territoire et leurs interactions.

Lors du temps « hors la classe », les élèves :

- Déposent et partagent leurs réactions, leurs premiers questionnements, leurs critiques suscités par cette découverte du jeu.

A l'étape 2, dans un premier temps, l'enseignant procède à un rapide débriefing en s'appuyant sur le mur collaboratif nourri après la séance 1.

Puis les élèves reprennent la phase de jeu :

- Ils exécutent la mission de jeu en binômes.

- Ils notent les choix opérés et leurs impacts sur le déroulé du jeu et la résolution de la mission.

Méthode : Action de l'enseignant

- Sélectionner et organiser des ressources adaptées au niveau des élèves.

- Construire des supports d'aide accessibles en permanence par les élèves via l'ENT (tutoriels par exemple...)

- Réguler le travail et accompagner l'autonomie des élèves.

- Aider au décryptage des articles les plus difficiles.

- Cadrer et faciliter la production finale par un accompagnement au plus près des binômes.

Conseil : Obstacles et modifications possibles

- Problème de la version gratuite de BookCreator qui est limitée.

- Problème de l'OS utilisé par les tablettes : en fonction de IOS ou Android les fonctionnalités de BookCreator ne sont pas tout à fait les mêmes.

- Niveau de lecture et de compréhension de certaines ressources spécifiques.

La démarche mise en œuvre ici est une démarche de fin de cycle.

Complément : Les intérêts du numérique

- Entrer par le jeu.

- Autonomie des élèves.

- Droit à l'erreur et apprentissage/réflexion par ces erreurs.

- Production d'un manuel numérique après un travail de réflexion sur l'information.

- Variété des supports d'informations, tant dans les démarches de collecte des informations que dans la production.

- Productions mutualisables et accessibles à tous.

Complément : Ressources et outils numériques mobilisés

- Mise à disposition par l'enseignant de ressources adaptées aux élèves de cycle 4, sélectionnées sur le site Géoconfluences (regard scientifique).

- Blog et sites traitant du projet afin d'établir un état des lieux reprenant les points de vue des différents acteurs.

- Jeu Tracé LGV.

- Mur collaboratif : Padlet.

- Suite LibreOffice (Draw)

- Application de création de livre numérique : BookCreator.