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Rappel : Compétences particulièrement travaillées
Compétence s'informer dans le monde du numérique :
Connaître et utiliser des outils
- Savoir naviguer entre des ressources multiples sélectionnées par l'enseignant.
- Utiliser des outils spécialisés de simulation et de modélisation (jeu numérique sérieux).
- S'initier aux outils de collecte et de mutualisation d'informations numériques : mur collaboratif Padlet.
- S'initier à des outils numériques de production de l'information dans un cadre légal et éthique : BookCreator.
Trouver sélectionner exploiter les informations
- Se familiariser à une démarche de recherche avec le professeur pour sélectionner et confronter des informations.
- S'approprier l'information pour produire un discours oral ou écrit sur un territoire.
Exercer son esprit critique
- Lire comparer confronter les ressources numériques pour mettre à distance l'information (identifier les points de vue des acteurs).
- Porter un jugement argumenté sur un projet d'aménagement du territoire.
Autres compétences disciplinaires mobilisées à travers les recherches et la production finale :
Construire des repères spatiaux.
Analyser et comprendre un document.
Coopérer et mutualiser.
Hypothèse : Utiliser un «système d'information»
La politique d'aménagement du territoire comme levier de l'équité territoriale ?
A partir de l'exemple de la liaison Lyon-Turin
L'usage d'outils numériques permet de mieux comprendre les choix et les enjeux de l'aménagement du territoire.
Méthode : Description pratique de la mise en œuvre
La compétence s'informer dans le monde numérique est ici travaillée par les élèves dans le but de développer un questionnement, une mise à distance, ainsi qu'un argumentaire construit autour des problématiques relevant de l'aménagement du territoire.
Le travail est organisé en travaux par binômes en 6 étapes et un temps « hors classe ».
- Etape 1 : Découverte du jeu.
- Temps « hors classe » : mutualisation des impressions, questions, critiques... Suscitées par le jeu.
- Etape 2 : Retour sur la mutualisation et phase de jeu (exécution de la mission de jeu).
- Etape 3 : Bilan de la mission réalisée : éléments de succès, situation d'échec...?
- Etape 4 : Mise en regard de la liaison Lyon-Turin. Confrontation des ressources.
- Etape 5 : Construction de la maquette du livre numérique. Sélection et/ou construction des documents intégrés (croquis, images...)
- Etape 6 : Réalisation du livre numérique.
L'évaluation du travail :
- Des évaluations formatives ponctuant les diverses tâches à accomplir.
- Evaluations entre pairs par le biais de grilles d'auto et de co-évaluations.
Méthode : Action des élèves - mise en apprentissage de la compétence
Pendant l'étape 1, les élèves :
- Entrent dans l'activité par une approche ludicisée : découverte du jeu sans impératif de réussite.
- Découvrent les différents acteurs du territoire et leurs interactions.
Lors du temps « hors la classe », les élèves :
- Déposent et partagent leurs réactions, leurs premiers questionnements, leurs critiques suscités par cette découverte du jeu.
A l'étape 2, dans un premier temps, l'enseignant procède à un rapide débriefing en s'appuyant sur le mur collaboratif nourri après la séance 1.
Puis les élèves reprennent la phase de jeu :
- Ils exécutent la mission de jeu en binômes.
- Ils notent les choix opérés et leurs impacts sur le déroulé du jeu et la résolution de la mission.
Etape 3, les élèves formulent des hypothèses sur les conditions de réussite d'un projet d'aménagement de type LGV.
L'Etape 4 permet aux élèves de confronter ces hypothèses à l'étude de cas de la liaison LGV Lyon-Turin :
- Les élèves explorent et utilisent les ressources sélectionnées par l'enseignant.
- Ils trient et sélectionnent les informations les plus pertinentes.
- L'enseignant explicite certains points de vocabulaire, régule la sélection...
- Ils construisent un argumentaire pour défendre leur opinion quant à cet aménagement.
Lors de l'étape 5, les élèves :
Construisent un storyboard : sommaire du livre, documents sélectionnés ou à produire (utilisation de draw pour les croquis).
Enfin, pendant la dernière étape, les élèves (aide d'un tutoriel accessible en permanence) :
- Construisent le livre numérique servant de support à la défense et à la mise en valeur de leur point de vue sur la question de la réalisation ou de l'abandon du projet.
- Présentent à l'oral leur point de vue avec l'appui de cet ebook.
Méthode : Action de l'enseignant
- Sélectionner et organiser des ressources adaptées au niveau des élèves.
- Construire des supports d'aide accessibles en permanence par les élèves via l'ENT (tutoriels par exemple...)
- Réguler le travail et accompagner l'autonomie des élèves.
- Aider au décryptage des articles les plus difficiles.
- Cadrer et faciliter la production finale par un accompagnement au plus près des binômes.
Conseil : Obstacles et modifications possibles
- Problème de la version gratuite de BookCreator qui est limitée.
- Problème de l'OS utilisé par les tablettes : en fonction de IOS ou Android les fonctionnalités de BookCreator ne sont pas tout à fait les mêmes.
- Niveau de lecture et de compréhension de certaines ressources spécifiques.
La démarche mise en œuvre ici est une démarche de fin de cycle.
Complément : Les intérêts du numérique
- Entrer par le jeu.
- Autonomie des élèves.
- Droit à l'erreur et apprentissage/réflexion par ces erreurs.
- Production d'un manuel numérique après un travail de réflexion sur l'information.
- Variété des supports d'informations, tant dans les démarches de collecte des informations que dans la production.
- Productions mutualisables et accessibles à tous.
Complément : Ressources et outils numériques mobilisés
- Mise à disposition par l'enseignant de ressources adaptées aux élèves de cycle 4, sélectionnées sur le site Géoconfluences (regard scientifique).
- Blog et sites traitant du projet afin d'établir un état des lieux reprenant les points de vue des différents acteurs.
- Jeu Tracé LGV.
- Mur collaboratif : Padlet.
- Suite LibreOffice (Draw)
- Application de création de livre numérique : BookCreator.